応用が効かない人のためのマンタインサーフ
前提
・オーバーザギャラドスを習得していること
・ウラウラビーチスポットから始まるハイパーコースで行うこと
絶対遵守
・赤オーラ以外でジャンプするのは無駄
・ホエルオーだけは例えどれだけロスしているように感じても避ける
・着水失敗するくらいなら技を決めない方がマシ
コース内容
スターミー→アシレーヌ→ランターン→スターミー→アシレーヌ→ランターン→……という風に3つの技を交互に出す。
一つのジャンプで同時に行えるのは二つの技なので、スア→ラス→アラの3パターンを延々と繰り返すことになる。
高波だからランターンとか低波だからアシレーヌとか考えるのは50BPを楽に出せるようになってからで十分。
ランターンスターミーのタイミングでランターンが3000点を超えていればスターミーの途中でコイキングスペシャルに移行する(→←のあたりでランターンの点数を確認できるのでそのまま→←と入力すればコイキングスペシャルが出る)。
コイキングスペシャルを決めた次のジャンプはオーバーザギャラドス(→↓←↑)を決める。
オーバーザギャラドスのあとにアシレーヌを決められる人は決める、着水失敗するようならハンテールかサクラビスで十分。
まとめ
アクションが苦手な人はこれだけでも意識してみてください。144000点(50BP)より上を目指すのであればこの方法では不可能ですので自分で考えるか他のブログを参考にしてください。以下に原理を載せておきます。
このコース内容を勧める理由
・技は直前の2つを参照して減衰判定がかかる。連続して出したら2/3に、一つ挟んで同じ技を出したら4/5のポイントになるので3つの技を交互に出し続ければ減衰判定に引っかからず1回のジャンプで安定して6000点ほどを記録できる。
・コイキングスペシャルは1度のみ4500点が出せる。オーバーザギャラドスは一度のみ直前の1ジャンプの合計の倍の点数を得ることができるのでコイキングを含んだジャンプのあとはギャラドスを決めることを勧める。
・コイキングスペシャルは技を決めずに4回入力で発動するので途中までスターミーの動きでも最後だけ変えれば発動する。
・オーバーザギャラドスは一周するように入力すればよいが、↑は挙動が遅いので最後に持ってくる(→↓←↑か←↓→↑)。
・オーバーザギャラドスは挙動が遅いので直後はアシレーヌがギリギリ入るか入らないか。ハンテールorサクラビスなら余裕を持って決まる。