こんにちは、うるうるです。
Shadowverse Worlds Beyondがリリースされて初の2Pick環境にて2Pick Masterを達成しました。前作のチャレンジマスターに比べると1回まで負けてよい7勝を7回するだけで称号ゲットなので最初は楽かと思っていましたが思った以上に弱いリーダーで7勝するのは遠く時間がかかったのでも自分の苦労した証としてこのメモを残しておきます。

2Pick Master達成直後
7勝完了時点でAA3、アチーブメントをみると合計160勝していました。このうち60勝以上はナイトメアの勝ち数だったんじゃないでしょうか。
以下は7勝達成順に各リーダーの最終デッキと大局観を記載していきます。
ロイヤル
初めのうちは当たる相手も熟練者が少なく、金虹のパワーでそのまま7勝。気分良くなってユリウスを出して負けそうになった試合が3度は記憶にあるため、7勝目的の場合はユリウスに頼っていてはいけないんだろうなと学びました。
Pickとプレイ
ロイヤルのリーサルターンは8-10程度に見定め、それ以降はまともなドローソースもなく押されるだけなのでそこまでにすべてのリソースを集中できるように組んでいくのがよいと思います。ケンタウロス・アルベールを最低2程度拾って金虹が強くなければ潜伏でゴリ押しがよさそうでしたね。
対ロイヤル
AOEの枚数次第で露骨に勝率が変わる感じがしたので構築時点からロイヤルに勝てるかどうかを意識しておくべきですね。プレイで改善がどうこうなるカードパワーではないです。逆にアポロンなどがきれいにささるとギルダリアやアマリアがなければそのまま倒しきれるので終盤は対ロイヤルを意識して組んで勝利数をいただいていました。
ウィッチ
打点はアイスピアースの2点のみ、あとは全部盤面から打点を出さなくてはいけないデッキでしたがエーデルワイスとノーマンの盤面維持性能が高すぎて大体6-7ぐらいで無理やり押し込んで終わらせてました。
Pickとプレイ
ウィッチのリーサルターンはクオンとララアンセム次第で見据えるターンが変わってきそうですが、10を超過するともう息切れしてしまうのでそれまでになんとか決め切りたいですね。ギルダリアなど強烈なAOEが存在するターンになるまでは盤面維持性能が一番高いので、序盤の秘術系カードで有利をとってクオン・ララアンセム・ノーマンあたりで最後まで押し込むというのがよさそうな組み方に見えましたね。相手の息切れしたところに疾走で打点を入れるみたいな戦い方ができないので、5勝を安定させることは厳しそうな印象。進化で顔に打点が出るカードもほぼ存在しないので機を見つけたら顔進化でなんとか打点を稼いでいくしかないのかもしれません。
対ウィッチ
打点が本当に限られているので、盤面からの打点を安易に通さないことが重要です。序盤さえしのいでしまえば金虹以外で捲られることはほぼないため、序盤意識のマリガンとEPの振り方でかなり改善されるはずです。
ネメシス
AF供給は合計18枚で十分。コピーカードは3枚でもう少しコピーが欲しいところですが、オーキスとリーアムで打点を補助することができればかなり楽な試合展開が多かったです。
Pickとプレイ
ネメシスのリーサルターンは9-11程度。とにかくAFの供給枚数が重要で、17枚以上で7勝の権利が得られるのかなと考えています。その際にコピーカードが5枚程度あると対応幅が広くて楽ですね。相手の動きに呼応して0コスの人形と、各種AFを使い分ければよいので柔軟性が高く資産を増やすならこのリーダー一択なのではないでしょうか。
対ネメシス
対ネメシスは基本苦しいため5のアルエットはないものとして割り切ったり、序盤無理やり顔を詰めてβを作らせないプレイをしたりして相手を誘導していくしかないかと思います。AFを優先してピックしている関係上再序盤の盤面を弱いことも多いので序盤の有利からそのまま押し切る展開が一番勝てそうです。
ドラゴン
1枚の歴戦のマーマンを8試合中5回5PPでプレイして盤面不利を巻き返したのちに相手の行動を考えず打点カードを叩きつけ続けて7勝しました。全ての有利不利を覆すマーマンとネプチューンの圧倒的なカードパワーには痺れましたね。再抽選回数増加後に回復の少ないエルフに対して打点を通し続けて無理やり破壊しています。
Pickとプレイ
ドラゴンのリーサルターンはシャークソルジャーの絡む8-9程度を目指します。ブロンズのシャークソルジャーと各種疾走、威圧持ちの生物のおかげで無理やり相手に打点を叩きつける勝ち方が再現性が高くやりやすいです。中途半端な盤面形成や除去はあまり信用せず困ったら大きなAOEと打点カードでまとめて相手が弱い動きをした瞬間に打点札をねじ込みましょう。極力EPは全部打点に振るイメージがよいのではないでしょうか。
対ドラゴン
対ドラゴンは威圧持ちのに触れられるカード、そして安易に疾走を通さないため小さめの守護でも大事にすること。序盤で押し切れそうならマーマンとネプチューンだけケアできるか考えて回復はすくないので多少無理やりでも顔に打点をとおしていくのがよいかと思います。弱い動きをした回数だけ疾走が飛んでくるので極力守護は絶やしたくないですね。
エルフ
ティターニアでリソースを確保し、エリンを投げつけ続けて相手のリソースが枯れたところでゆっくり倒しきるというコントロールデッキでした。再抽選回数が増加後に勝利しましたが、増加前は本当に勝つ気がしませんでした。
Pickとプレイ
エルフのリーサルターンは9-12程度の非常に遅いゲームを目指すのがよいかと思います。ただ回復カードが非常に投げ辛いフェアリービーストを除くと森の神秘とエリンしかなく、守護もほぼありません。不利になるとそのまま負けてしまうので相手の面を少しでも残すという行動を許容しづらいです。その場合、ティターニアからもらうフェアリーが永続的な除去カードになりますので何を差し置いてもティターニアをピックして相手の息切れを狙うコントロール寄りに組むのがよいのかと思います。
対エルフ
対エルフはリノセウスの圧力がありますが、金虹が大量に絡まないと準備が整わないため。あまり警戒せずに少しでも隙が見えたら打点を無理やり通しましょう。エリンが連打される時間になるともうリソース勝ちするのは厳しいのでそれまでになんとか弱いカードの使い方を誘導させたいです。
ナイトメア
5勝を5回、6勝を2回した果てにやっと7勝。アグロもコントロールも組みましたが最終的には前に寄せて打点を通す形が一番再現性が高い勝ち方だと思います。
Pickとプレイ
ナイトメアのリーサルターンは7-9程度、ピユラを置きながら疾走カードに超進化を使って無理やり押し込む形が理想です。通常の進化権は6Tまでに使い切ってよいのでなんとか盤面の優位を失わないようにしたいです。AOEがギンセツのターンまでまともなものがアラガヴィしかなく、展開されるだけで負けてしまうのでアポロンは相当優先度高く拾った方がいいかと思います。
対ナイトメア
対ナイトメアについて打点がどれだけ出るかはハンド次第なので気にしても仕方がないのですが、自傷カードがそれなりの枚数あるためこちらのリーサル圏内に気づいたら入っていることも多いです。ケルベロス・ブラド・ギンセツ以外での大きな回復はバットに進化を使う以外は存在しないためバット進化されてリーサルを逃さないか、といった意識がかなり勝敗を左右するかと思います。ナイトメアの通常の進化権を奪い取っても特に意味はなく、超進化権がなくなるまでは慎重にプレイする必要があります。
ビショップ
虹を何枚引けるかが全てなので抽選回数が5回になるまでは遊ぶ気もしませんでしたが、最後に残したところあっさり5勝してEND。強いデッキが組めたときは相手に可能性も残さず倒しきれるようわからんリーダーでした。
Pickとプレイ
ビショップのリーサルターンは10-12くらい。ラピスとグリフォンが空盤面に走って行って終わりを告げるのが理想です。疾走アミュレットの起爆にジャンヌを合わせたりなどがメインプランになるなどどこまでいっても盤面から打点を出すのは難しいので構築時点で勝利数がある程度決められている印象を持ちました。相手の息切れを待って一気呵成にしかけるのが基本なので、テンポプランはすべて捨てて序盤はアミュレット優先。出力を偏らせて一発での巻き返しを狙います。
対ビショップ
対ビショップは序盤の動きが弱すぎるうえ、6Tのフェザーレイン、邪教の器以前はサレファしかAOEがないため序盤に強い面形成ができるとそのまま押し込めるパターンが多いです。そのためエクストラPPを5Tに使用して6PP使う動きをさせないように動き続けたいです。またウィルバート・ラピスを消滅または変身させられれば一気に勝ちが近づくので余裕があればそこも狙っていきたいです。
総括
プールが非常に狭く、お互いの動きが予想できるので熟練者同士の試合になると構築に近いにらみ合いが発生することもありました。来期以降はプールも広がり2Pick番長的なカードの活躍も見られるようになるため前作の2Pickに少しずつ近づいていくのではないでしょうか。
再抽選回数を増やす形での環境調整は個人的には非常に好みで、弱いリーダーでも再現性を上げると戦えるようになって面白く感じました。
ところでナイトメアとウィッチの抽選回数も3,4回ぐらいになりませんかね?