なみだいありー

書きたいこと

5/1 shadowverse日記

今月はランキング上位報酬でプレミアムオーブが貰えるとのことなのでちょっと走って見る気になった。

本日の戦績(一部抜けあり)

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 …惨憺たる結末で途中までMP0〜300から全く動かなかった。

最初ネクロを使っていたが相手の上振れやこちらの下振れが重なりうまく勝利できずドラゴンにデッキを変えたのが原因。

 

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↑戦犯

追悼の意も込めてデッキが

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前期ほぼ同じ構築でMP盛ってたんだが何が変わったんだ…

 

今日はあまりにもあまりにもだったので明日からの1500MP/日はよっぽど楽に達成できるのではと信じている

ラノベ感想:『ざるそば(かわいい)』

 

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あらすじ引用↓

 

真夏。笹岡光太郎がざるそばを注文すると、自称麺類寄りの魔法少女・姫ノ宮ざるそば(かわいい)が出前された。その超人類的かわいさに正気を奪われた光太 郎は、ざるそば(かわいい)とざるそば(動詞)する決意を固めてしまう。立ちふさがるは謎の月見そば、謎の麺inブラック、謎の夏の甲子園
果たして人類と麺類は愛し合えるのか――。ざるそばかわいい。

 

あらすじ引用↑

 

 初めの20ページほどはタイトルのインパクトに負けない勢いで僕を楽しませてくれた。

しかししばらくするとギャグ展開のまま無理やりシリアスシーンらしきものに突入し、なんというか非常にしらけてしまった。

何がしたいのかも分からないまま突き進みグダグダのまま最後まで進みグチャグチャになって終わった。

せっかくざるそばが可愛いのに可愛いだけで終わってしまった。

MF文庫じゃなくて美少女文庫で出ていればなぁ…と何度思ったか。

本全体を通して見ると一番面白かったのはあとがきなのではないだろうか…?

 

家に残しとく意味も分からないので欲しい人いればさしあげます。

 

おわり

オニゴーリで学ぶ確率計算

A不利体面

①Sが上がる

1/7

②回避が上がる

1/7

ⅰ.次に避ける 2/5

1/7×2/5=2/35

③2連守る

1/3

→①,②から

1/3×1/7+1/3×2/35=1/15

 

これで不利対面から3Tめまでに解決する確率は

1/7+2/35+1/15=4/15→26.7%

 

B有利対面

みがまものループは、初めに守るから入ると17T使用可能。

17回のうちに回避↑を引けない確率は

(1/7)^17→7.28%

どのタイミングで回避↑を引くかに依存するので細かな勝率計算は煩雑になるため省略。

 

念のため、試行回数5回で回避↑を引く期待値は

(6/7)^5→54%

となるのでここを基準として考えると、そこから残り12回(攻撃を受けるのは6回)で一度も攻撃を避けられない確率は

(3/5)^6→4.67%

 

C大まかな勝率

もちろん、3連守るや4連守るもあるし、B↑orD↑でも十分有利対面になるポケモンは存在する。また、1度避けただけでは勝てない体面もあるがそこは置いておくとする。

 

Ⅰ.有利対面での勝率はBより

100-(7.28+4.67)=88.05%

また、最後に絶対零度を使うため、

(1-0.8805)×1/3→3.98%

あわせて

88.05+3.98=92.03%

Ⅱ.少々強引だが不利体面を打開したときに有利体面に移行すると考えると、

0.267×0.8805≒0.235→23.5%

 

というわけで、オニゴーリは有利体面でも92.03%でしか勝てず不利体面では23.5%でしか勝てないということですね。

 

おしまい

コンセプト

構築を組むときに僕が一番に意識するものがコンセプト。

何を目的として構築を組むのか、これが一番大事だと思っている。

 

構築を組む手順は、

①目的の設定

②コンセプトの決定

③並びの試行

④中身の調整

こうなるんではないだろうか。

 

①目的の設定

『高レートを狙う』だとか『イーブイを活躍させる』だとかそういうもの

 

②コンセプトの決定

『環境のほとんどの構築に出し負けない』だとか『1対戦が短時間で終わり数を回せる』だとかそういうもの。

パーティーを組むに当たってコンセプトと採用を検討するポケモンがマッチするかどうかを気にするだけで無理矢理な補完枠は排除できる。

 

③並びの試行

④中身の調整

この辺はみんなやってるだろうから省略。

 

いわゆる体面構築にラッキーとか入れて結果を残してる人はそんなに多くはいないでしょ?

そういうのは構築のコンセプトにマッチしないからだって個人的には思ってる。

 

おわり

kknの基準

ソシャゲに課金する時の絶対的基準を持っている。

それは課金限定アイテムでないこと。

無課金でも時間をかければ取得可能であるものにはお金を落としてもいい、そう思っている。

 

現時点で僕がやっているソシャゲはshadowverseとHearthstoneくらいなものだが、こいつらには課金している。課金要素がパックであり、パックはゲーム内通貨によって購入可能であるから。

しかも、そのゲーム内通貨は理論上時間さえかければ無限に集めることが可能(あまりにも高い勝率が必要だが)だ。

以前プレイしていたパズル&ドラゴンズには結局1銭も落とさなかったのだ。当ゲームは(当時では)ゲーム内通貨は一定の期間で増加していくだけでどれだけ時間をかけても(そもそもスタミナの関係で無限に時間をかけられないが)頭打ちになってしまう。

課金者と非課金者の間には絶対に埋められない溝が出来てしまう。

これが嫌だった。

 

どれだけ非効率でも辿り着くことさえ可能なら足掻き続ける無課金者っていうのはどのゲームにも存在するものだ。

ぼくらは、そんな彼らの努力の時間を課金することによって短縮することができる、それでいいじゃないか。

 

贅沢品に意味はあるのか?ゲームが出来るはずの時間分アルバイトをして買うのが課金者限定アイテム?

時間をお金に変換したんだからまた時間に変換するのが一番だろ。

5時間バイトしてプレイ時間を10時間分(大抵もっといける)短縮出来たら利率100%やぞ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポケモンの個体買えるようにして

僕がある組織にただ働させられたお話

新歓大会の開始時間とほぼ同時刻、僕は学生実験室に囚われていた。

ある組織に僕の進級を盾にこの実験室で実験をすることを強要されたのだ。

周りには同じ境遇であろうと思われる同級生たちが20人もいる。誰一人として期待や喜びをたたえた表情をしていない。

誰一人逃げ出そうともしないがそれも仕方がない、なんと一人一人名指しで確認されたのだ。一人も逃さないという意思が感じられる。

そして始まる---専門必修科目、学生実験が。