なみだいありー

書きたいこと

デンジュモク【シングル】

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調整案①

デンジュモク ひかえめ @シュカのみ

183(196)-×-100(68)-213(4)-104(100)-121(140)

10まんボルト・めざめるパワー(氷)・みがわり・ほたるび

 

H-Bライン

意地霊獣ランド(A211)の地震確定2

67.2%〜79.2%

→ステロ込みで確定耐え

+1意地メガギャラ(A227)のたきのぼり確定2

83.6%〜98.9%

 

H-Dライン

臆病メガリザY(C211)の放射確定2

83.6%〜98.6%

控えめテテフ(C200)サイキネ確定2

80.3%〜95%

 

Sライン

36振りグライオン(S120)抜き

自動的に4振りミミッキュ(S117)も抜ける

 

足りない要素

モロバレルにみがわりを壊される←ほぼHDにしなければ実現不可

・最速カグヤ(S124)に抜かれる←S172振りで実現可能

・特化レヒレのドロポンZで乱数1(31.3%)←H196-D140で乱数上1個切って耐え(84.1%〜100%)

・特化メガバシャのフレドラ乱数1←H196-B84で乱数上1個切って耐え(84.1%〜100%)

控えめでは全てを満たすことはできない

調整案②

デンジュモク おくびょう@シュカのみ

183(196)-×-102(84)-194(4)-109(140)-125(84)

10まんボルト・めざめるパワー(氷)・エナジーボール・ほたるび

 

H-Bライン

詳しいダメージは上記参照

特化メガバシャのフレドラ耐え

 

H-Dライン

特化レヒレのドロポンZ耐え

 

Sライン

最速カグヤ(S124)抜き

 

ポイント

・控えめから臆病になったことでHBカバを+3めざ氷で確定がとれなくなってしまったため、みがわりを切ってエナボ採用

・H4-D4メガバシャに対してフレドラの反動込みほぼ確定1(63.4%〜75%)

・特化レヒレのドロポンZ耐え≒臆病ゲッコウガのドロポンZ耐えのため突っ張ることが比較的安定する

 

↓調整案③

恐らく調整案②の上位互換。耐える範囲はほぼ同じはず

デンジュモク おくびょう @シュカのみ

189(244)-×-100(68)-193(4)-105(108)-125(84)

 

ラノベ作家〜あとがき〜

*この記事を読む時間はあなたの人生の中で無駄になった時間に数えられることでしょう

 

ラノベのあとがきは一般小説と異なり非常に個性の強いものが点在しています。例を挙げれば宣伝・謝辞、近況(昨日の晩飯など)、作中のネタバレ・解説、哲学、青年(おっさん)の主張など多岐に渡ります。無法地帯と言っていいそれらについて作者ごとに分類分けしました。基本的にはある程度有名な作者の中で私が著作を所持しているものだけとします。

 

電撃文庫

鎌池和馬:『とある魔術の禁書目録』など

作中に用いた表現技法や広がりをあとがきで解説しだすのが特徴。んなもんどうでもいいわと思うことがほとんどだが先にあとがきを読んでしまうとネタバレをくらうことも多いので迷惑極まりない。

Twitterに書いてrtされずにいいねだけくるかも?くらいの中身。

 

川原礫:『ソードアートオンライン』など

作中の大きな区切りにはあとがきでその話を出す(〜編など)。あとがきとしての体裁がよく、宣伝・作中のこれからの展開・謝辞を綺麗に混ぜ込み、毎回2〜4ページ程度に収まる優等生。次期刊行予定の作品を毎回あとがきの後ろのページに記載する。

 

時雨沢恵一:『キノの旅』など

史上初の【あとがき作家】とも呼ばれた彼の作品のあとがきは千変万化にして唯我独尊。40Pを超えること(『学園キノ2』を参照)や、作品の宣伝ページに擬態(『キノの旅8』を参照)することまである。3冊であとがきが5つあったりすることもザラで内容は当然あとがきなんぞではない。

あとがきに対する情熱は誰よりも大きく、絶対にネタバレはしないと公言している。もし立ち読みをする機会などがあれば彼の作品のあとがきを見ると新たな知見を得ることができるかもしれない(おそらく得られないだろうが)。

 

佐島勤:『魔法科高校の劣等生』など

多少なりの作中の解説と謝辞・宣伝に一貫する。プライベート情報などはほぼなく悪い言い方をすれば面白みのないあとがき。あとがきを読んで良かったと思った記憶はない。

 

 

富士見ファンタジア文庫

葵せきな:『生徒会の一存』など

【あとがきの呪い】に苦しめられていた時期があり、製本の関係上6〜8P、長いときは14〜17P書かされていたとあとがきで発言している。実際は同文庫の紹介ページなどで埋めても良いのだが本人のポリシーによりあとがきで全部埋めるはめになっているだけ。自業自得。

内容はプライベートがほとんどを占めるが不快な要素はほぼなくハイテンションで展開し、作者がページ埋めに奔走している様子が伝わりとても面白い。謝辞も忘れず良質なあとがきが多い。

 

鏡貴也:『伝説の勇者の伝説』など

刊行ペースが5ヶ月連続から一月挟んで6ヶ月連続などといった時期のあとがきは荒んでいて担当編集とのやり取りを書き連ねてありなかなか面白い。担当編集が変わっても似たようなやり取りが繰り返されておりあの部署は似た人間しかいないのだろうかと思わされる。

 

MF文庫J

榎宮祐:『ノーゲーム・ノーライフ

挿絵も自分で描いているので作画関連の話もままあるが多いのは漫画家である妻の話。共に仕事をするときもあるらしくあとがきでドッキリを仕掛けられたようなことも発言している。夫婦共に漫画家ならではの面白話も多く読む価値はある。

 

※随時追加予定

バトルエージェントのススメ

ポケモンUSMで現状最もFC稼ぎの効率が良いと言われているバトルエージェントについて判明していることをまとめます。

 

【覚えておくべき基本】

・貸し出された3体のうち1体と、フェスサークルにいるゲストもしくはVIPの借りたポケモンを2体選んで計3体で戦う

メガシンカ&Z技は通常と同じくそれぞれ1バトルに1回のみ使用可

・グレード0から50まであり、3連勝を繰り返すことでグレードが上昇する

・グレード0→Lv50 グレード50→Lv100と自分の貸し出されるポケモンと敵の使うポケモンのLvが決まる

・ゲストはすれ違い通信かオンラインになるたび変更される。VIPは前回オンラインから3日以内なら使える

・同じ周回で敗北しても敵は変わらない。日付が変わると敵も自分の選べるポケモンも変わる

・フェスサークルの施設『とりひきじょ【すりかえ☆】』によって貸し出されるポケモンを再抽選することができる

 

【効率の良い上げ方】

メガシンカできるところまでストーリーを進める

・グレードの高い(30〜)フレンドもしくはゲストをVIP登録しておくこと(VIP登録はバトルエージェントの左側のカウンターのお姉さんに話しかけて呼び出せばできる)

・グレード10程度まで上げて、良い店ない?により占いやを5軒〜立ててフェスハッピーを狙う(グッド<ラッキー<ハッピー)

・占いやの占い結果は初回はミラクルグッド確定。2回目以降は前回の抽選時に決定されるため、フェスハッピーを出した時にレポートせずリセットすることでフェスハッピーを好きな時に使うことが可能

・フェスハッピーは通常時の4倍のFCが貰えるのでその時に回し続けること(グレード31で1周2600FC)

・フェスハッピーでグレード40まで上げれば25万FC程度稼ぐことができる

 

おまけ

マーマネから貰える店】

・ビッグドリーム☆4☆5は初回ポイントマックス確定

・トレジャーハント☆2〜5は初回ぎんのおうかん確定

マーマネから上記店を紹介してもらった時に初回ボーナスだけもらう用の土地を一つ空けておくとちょっと儲けられる。

 

ゴーストのあなやトリックルームは初回確定なのかどうか分からないため要検証

応用が効かない人のためのマンタインサーフ

前提

・オーバーザギャラドスを習得していること

・ウラウラビーチスポットから始まるハイパーコースで行うこと

 

絶対遵守

・赤オーラ以外でジャンプするのは無駄

・ホエルオーだけは例えどれだけロスしているように感じても避ける

・着水失敗するくらいなら技を決めない方がマシ

 

コース内容

スターミー→アシレーヌランターン→スターミー→アシレーヌランターン→……という風に3つの技を交互に出す。

一つのジャンプで同時に行えるのは二つの技なので、スア→ラス→アラの3パターンを延々と繰り返すことになる。

高波だからランターンとか低波だからアシレーヌとか考えるのは50BPを楽に出せるようになってからで十分。

 

ランターンスターミーのタイミングでランターンが3000点を超えていればスターミーの途中でコイキングスペシャルに移行する(→←のあたりでランターンの点数を確認できるのでそのまま→←と入力すればコイキングスペシャルが出る)。

コイキングスペシャルを決めた次のジャンプはオーバーザギャラドス(→↓←↑)を決める。

オーバーザギャラドスのあとにアシレーヌを決められる人は決める、着水失敗するようならハンテールサクラビスで十分。

 

まとめ

アクションが苦手な人はこれだけでも意識してみてください。144000点(50BP)より上を目指すのであればこの方法では不可能ですので自分で考えるか他のブログを参考にしてください。以下に原理を載せておきます。

 

 

このコース内容を勧める理由

・技は直前の2つを参照して減衰判定がかかる。連続して出したら2/3に、一つ挟んで同じ技を出したら4/5のポイントになるので3つの技を交互に出し続ければ減衰判定に引っかからず1回のジャンプで安定して6000点ほどを記録できる。

コイキングスペシャルは1度のみ4500点が出せる。オーバーザギャラドスは一度のみ直前の1ジャンプの合計の倍の点数を得ることができるのでコイキングを含んだジャンプのあとはギャラドスを決めることを勧める。

コイキングスペシャルは技を決めずに4回入力で発動するので途中までスターミーの動きでも最後だけ変えれば発動する。

・オーバーザギャラドスは一周するように入力すればよいが、↑は挙動が遅いので最後に持ってくる(→↓←↑か←↓→↑)。

・オーバーザギャラドスは挙動が遅いので直後はアシレーヌがギリギリ入るか入らないか。ハンテールorサクラビスなら余裕を持って決まる。

『打ち上げ花火、下から見るか?横から見るか?』総括

映画を観た後にノベライズ版を読み終えた感想を以下に綴ります。ネタバレをして欲しくない人はブラウザバックを推奨します。

 

①内容理解について

書籍>映画です。

特に3,4回目のもしもの世界において典道の心中にえ世界観について重要な内容が語られるのですが、映画ではそこがカットされているとまでは言いませんが一度視聴するだけでそこまで類推するのはかなり厳しいです。

特に、モドリ玉(書籍限定の単語)が海から出でて海に帰ることでもしもの世界がなくなるという推察、典道が本当はどこに戻ればよいのかと決意を固めたところ、典道がなづなを見上げて涙を流した理由の3つ。

映画では繰り返すたびに典道の願いを叶えるために世界自体が歪になっていることしか分かりません。

 

②楽しむ順について

オススメは映画→書籍です。

小説版は台本のような構成の部分があり、最後のもしもの世界は雰囲気しか掴めない(映画版では見所)ので映画から観ないと完全には分かりません。ただし、映画を観て不満だった人が書籍を読んで満足できるかと言われても保証は出来ませんが。

 

③映画のラストについて

書籍版でも答えは出ません。書籍の内容によると最後のもしも世界の状態が現実に上書きされると推測できますが、なぜ典道がいないのかの説明はできません。恐らく観客の想像で補う部分なのでしょうが今でも投げすぎだと思います、むしろない方が良かったのかも。

 

④まとめ

無理して観る必要も読む必要もありません。終盤の映像は結構綺麗なので見所はあります。ストーリーは不満と謎だらけ。

 

駄文にお付き合いいただきありがとうございました。

(๑o̴̶̷᷄﹏o̴̶̷̥᷅๑)

SPLオフ:今日の主役はデンジュモク!

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SPLオフにて4-3直接対決で負けて予選落ちしました( ◠‿◠ )

デンジュモクを軸としてかなりまとまった構築ができたと思っていたのですがまだまだのようですね、精進します。

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト おくびょう

171(4)-148-150-172(252)-110-189(252)

おいかぜ・すてみタックルハイパーボイス・まもる

 

単体で仕事をする追い風枠。テテフやレヒレに対する打点としてすてみタックルを搭載した。

 

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ランドロス@とつげきチョッキ いじっぱり

187(180)-206(180)-112(4)-×-118(140)-112(4)

じしん・はかぢから・とんぼがえり・いわなだれ

 

確か効率の悪い振り方をしていたような記憶がするけれどいまいち覚えていない。

大体の攻撃を2発耐える耐久を確保したので展開するための時間稼ぎを担う。

 

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ギルガルド@ゴーストZ れいせい

167(252)-×-170-112(252)-171(4)-72

シャドーボール・ラスターカノン・ワイドガード・キングシールド

 

冷静SVガルド。追い風下で最速ドランを1だけ抜いているためデンジュモクと合わせて押し込むことができる。ガルドミラーはこれでもほぼほぼSで負けるので控えめでいいのかもしれない。

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ヒードラン@シュカのみ おくびょう

167(4)-×-126-182(252)-126-141(252)

ねっぷう・だいちのちから・ラスターカノン・まもる

 

ドランミラーでSで負けていたらゲームにならないことさえあるため最速。威嚇が2枚いるためシュカ込みランドロス地震耐え調整を施さず火力にぶっぱ。少しでも削りを入れデンジュモク圏内に押し込む。

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カプ・ブルル@こだわりスカーフ 

※オフで使用した個体 いじっぱり

177(252)-200(252)-135-×-115(4)-95

ウッドハンマーウッドホーンしねんのずつき・ばかぢから

※使用する予定だった個体 ようき

146(28)-182(252)-136(4)-0-115(4)-135(220)

ウッドハンマーウッドホーン・ばかぢから・いわなだれ

 

個体を間違えてHAスカーフブルルという謎のポケモンが誕生した。

本来であれば追い風下に関わらず130族を殴りつけたりリザやガモスを上から処す予定であったのだが…。

それでもデンジュモク&ガルドとのシナジーや水への耐性、クッションとして活躍した。

 

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デンジュモク@いのちのたま ひかえめ

161(20)-×-115(188)- 220(52)-92(4)-134(244)

10まんボルト・ほうでん・エナジーボール・まもる

 

威嚇込みランドの地震耐え。こいつがどれだけ動けるかで試合が変わることも多いのでCのぶんを全て耐久に回すことも考える。

GFエナボで無振りランドが確定1、+1の10まんでメガマンダ確定1、など理解不能なまでの火力を有するため立ったらおしまい。なんならナットレイも後出しからだと相当苦しいためこいつの有利対面ができたら負けない。

 

反省点

PTのほぼ全員が範囲技を持っているため初手のワイガギルガルドに対してかなり行動が制限されてしまう。

縦の並びは整えられているが横の強い並びがほぼなく受け出しもしにくい。

ブルルの個体を間違えた。

 

そろそろアイディアが詰まり気味なので改善点があれば教えて下さい。。。